A Roda

roda_grande

Participantes: Indefinido, mas é importante que seja um número par de pessoas.
Se não for o caso, o coordenador da dinâmica pode requisitar um “auxiliar”.
Tempo Estimado: 30 minutos.
Material: uma música animada.

Objetivo: motivar um conhecimento inicial, para que as pessoas aprendam aos menos o nome das outras antes de se iniciar uma atividade em comum.

Descrição: formam-se dois círculos, um dentro do outro, ambos com o mesmo número de pessoas. Quando começar a tocar a música, cada círculo gira para um lado. Quando a música pára de tocar, as pessoas devem se apresentar para quem parar à sua frente, dizendo o nome e alguma outra informação que o coordenador da dinâmica achar interessante para o momento.
Repete-se até que todos tenham se apresentado. A certa altura, pode-se, também, misturar as pessoas dos dois círculos para que mais pessoas possam se conhecer.

 

Esta dinâmica pode ser modificada da seguinte forma: qdo o a música parar de tocar a pessoa que ficou na roda de dentro deverá fazer uma pergunta sobre a disciplina para a pessoa de fora da roda. Caso ela responda alternam os lugares, ou seja, a que estava na roda de dentro vai para a roda de fora e vice-versa e -na próxima parada da musica quem perguntou irá responder-.

 

O professor poderá preparar os papeis com as perguntas sobre a disciplina e distribuir antes de formar os círculos ou poderá pedir aos alunos que eles mesmos preparem as suas perguntas.

Poderá tb ser sobre um assunto da disciplina estudado antes da dinâmica.

A Ilha

Objetivo: cooperação, percepção, criatividade e trabalho em equipe;  Material a ser utilizado: jornal;

Desenvolvimento:

Organizar um círculo e fazer a  distribuição de uma folha de jornal para cada dupla participante,  o instrutor solicita que coloquem a folha de jornal no chão e fiquem sobre ela tomando todo o  cuidado para não rasgar o jornal. Logo após, o instrutor relata onde o grupo se encontra e o que tem que fazer para continuar no jogo.

O instrutor conta um pequena historia, (que fale de mar), um faz de conta, e diz que o grupo todo está em alto mar, os jornais são as únicas opções que o grupo tem para não afundar e cair no mar,  em certa distância existe uma ilha, terra firme, com muitas opções. Mas para o grupo chegar até lá terá que usar a criatividade, sendo que é proibido pisar no chão, se pisar é eliminado do jogo e considerado morto. Também não será fácil como alguns pensam, sendo que as duplas terão que trocar de companheiro e se movimentar pelos jornais, será considerada falta grave se algum participante não se movimentar pelos jornais.

O grupo define o trajeto e a forma que mais lhe agrada para chegar na ilha, desde que não entre em contato com o chão, pode fazer o que quiser, a equipe terá de 6 à 7 minutos para chegar até a ilha, quando conseguir chegar, o professor pede o motivo que levou o grupo a escolher aquela forma de movimentação, sendo que cada grupo vai escolher uma forma diferente para chegar até a ilha.

OBS: essa dinâmica pode ser feita por pequenos grupos, cada grupo escolhe sua maneira de trabalhar, ou individual mesmo, um único grupo, depende muito do número de participantes.

Quem Falta?

Desenvolvimento:

1- O facilitador solicita aos participantes que formem um círculo, explicando em seguida que cada um deverá pegar o crachá do colega da direita, assumindo o seu nome.

2- Em seguida, quando todos estiverem prontos, com os crachás afixados, o facilitador deverá dizer: (verificando a lista de presença) percebi que fulano não veio (cita o nome de um dos componentes do grupo).

3- A pessoa que estiver com o crachá, ou seja, aquela pessoa que assumiu o nome do participante citado dará um passo à frente, respondendo: “fulano não falta, quem falta é cicrano?” e retorna ao seu lugar.

4- Aquele que errar deve sair do círculo.

Jogo da Bola

Material: Uma bola

 

Desenvolvimento:

a-) Todos os participantes ficam em pé, inclusive o facilitador, formando um círculo.

b-) Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um “HOBBY”.

c-) Iniciando pelo facilitador, todos se apresentam.

d-) Aquele que deixar cair à bola, passar para um participante que já se apresentou ou esquecer algum item da apresentação, recebe um “castigo / mico” imposto pelo grupo.

Toca, Para e Cria

Material:

Equipamento de som, cartolinas, flip-chart, pincéis coloridos, fita gomada.

Desenvolvimento:

a-) O facilitador informa que irá ser trabalhado ou desenvolvido um tema específico, utilizando música, dança, bate-papo, e muita criatividade.

b-) Escolhem-se, previamente, de cinco a sete palavras-chaves do toma ou assunto tema que irá ser desenvolvido com o grupo. Estas palavras serão escritas no flip-chart.

c-) Selecionam-se também, previamente, algumas músicas que possam ser tocadas para dançar, adequadas ao estilo do grupo.

d-) As cadeiras podem ser afastadas a fim de que se tenha um ambiente mais livre para movimentos.

e-) O facilitador solicita que se formem duplas informando: “Vocês vão conversar livremente, durante, aproximadamente, dois minutos, sobre a palavra que vou escrever no flip-chart (ou quadro)”.

f-) Ao final dos dois minutos, colocarei uma música e, cada dupla, começará a dançar. Quando a música parar, as duplas se desfazem e cada pessoa procurará outra pessoa e formará uma nova dupla. “Nesse momento, eu já terei colocado no flip-chart (ou quadro) uma nova palavra, para uma nova conversa de mais dois minutos”.

g-) Em seguida podem-se sugerir grupos de três pessoas, para a terceira palavra, grupos de quatro pessoas, para a quarta palavra e assim sucessivamente.

h-) Ao concluir todas as palavras, orienta-se cada equipe para formar uma frase, com sentido lógico, utilizando, na forma e ordem que quiser as palavras relacionadas, que foram colocadas no flip-chart. Concede-se dez minutos para essa conversa grupal, de formação da frase.

i-) Cada grupo deverá escrever a sua frase em uma cartolina (ou papel de flip-chart) e fixar em local estabelecido pelo facilitador.

j-) O facilitador efetua a leitura das frases, destacando as semelhanças.

Rolo de Jornal

Material: Um rolo de jornal.

Desenvolvimento:

a-) Forma-se um círculo com todos sentados.

b-) Cada qual dirá seu nome uma única vez e em voz alta.

c-) Uma pessoa ao centro do círculo irá segurar um rolo de jornal (largo e grosso).

d-) Inicia-se da seguinte forma: uma pessoa qualquer do círculo dirá o nome de um dos que se anunciaram, por exemplo: Carla. Imediatamente a pessoa que está no centro do círculo tratará de identificá-la para dar-lhe uma jornalada (sem muita força), entretanto Carla ao escutar seu nome terá que lembrar-se rapidamente de outro nome que fora mencionado e dizê-lo apontando para a respectiva pessoa. Se não o fizer em tempo levará uma jornalada e ocupará o lugar daquele que estava ao centro do círculo. Se conseguir dizer o nome a tempo o que está no centro do círculo irá atrás deste último que foi mencionado para dar-lhe a jornalada.

e-) O jogo é no estilo batata-quente, pois quem é chamado deve rapidamente chamar e apontar outro sem vacilar ou errar, sob o risco de levar a jornalada e ficar no centro do círculo.

Jogando Objetos Fora

Material: Papel e caneta.

Desenvolvimento:

a-) O facilitador solicita aos participantes que formem um grande círculo, orientando que escrevam em uma folha de papel seu nome, o que gostariam de jogar fora e porque estão jogando fora aquele objeto.

b-) Exemplo: “vou jogar fora minha caneta porque está sem tinta; vou jogar fora minha bola porque está furada”.

c-) Informa-se aos participantes que todos devem escrever o nome do objeto que estão jogando fora e o porquê.

d-) Em seguida o facilitador recolhe os papéis, embaralhando-os e redistribuindo-os novamente.

e-) Solicita-se então aos participantes, individualmente, que leiam o papel que se encontra em suas mãos, da seguinte forma: “vou jogar fora…” (ler o nome da pessoa ao invés de ler o nome do objeto) “… por que…” (ler o motivo pelo qual está jogando fora o objeto).

f-) E assim sucessivamente até que todos leiam o seu papel.

Galeria de Artes

Material:

Revistas usadas, folhas de flip-chart, pincéis atômicos, tesouras, cola, papel crepom.

Desenvolvimento:

a-) Coloca-se todo o material no centro da sala.

b-) O facilitador explica ao grupo que estará numa galeria de artes, onde seus quadros serão expostos.

c-) Cada participante deverá compor seu quadro utilizando somente de figuras, desenhos e palavras.

d-) Cada participante fará seu quadro pessoal de valores.

e-) Em seguida realiza-se sua apresentação, baseando-se no quadro feito.

Dinâmica do Amigo Secreto

Material:

Estrelas (de papel, papelão, cartolina ou similar) com os nomes dos participantes, aparelho de som com uma música tranquila, folhas em branco, canetas e lápis coloridos, crachás para identificação dos participantes.

Desenvolvimento:

a-) O facilitador distribui aos participantes estrelas (o formato pode ser outro também) com o nome de outro participante, solicitando aos mesmos para guardar sigilo quanto ao nome recebido e se for o próprio nome devolver a estrela e, tirar outra.

b-) Coloca-se uma música tranquila de fundo e pede-se ao grupo que caminhe calmamente pela sala, observando disfarçadamente a pessoa cujo nome está com ele e pensando de que forma poderia representar a pessoa.

c-) Após um minuto solicita-se a todos que se sentem e desenhem como imaginam ser a pessoa que estavam observando quanto à:

· O que ela gosta de comer;

· Qual a cor preferida;

· Que presente você daria a esta pessoa.

d-) Quando todos tiverem terminado cada um irá apresentar a pessoa cujo nome está com ele.

e-) Àquele que foi apresentado pode argumentar, concordando ou discordando e citando os porquês.

f-) Cabe o facilitador conduzir a discussão e comentar a dinâmica de acordo com seus objetivos.

Caso da Verdade

Material:  Cartões preparados, cada um com uma pergunta.

 

Desenvolvimento:

a-) O facilitador forma um círculo com os participantes e coloca os cartões no centro deste e virados para baixo.

b-) Explica que cada cartão tem uma pergunta no verso, e convida aos participantes a pegarem um cartão cada um, e responderem a pergunta nele contida tão sinceramente quanto puderem.

c-) Sugere-se que, se alguém não se sentir em condições de responder a pergunta, poderá trocá-la por outra. Perguntas:

· O que você sabe fazer de melhor?

· Se você ganhasse na loteria o que faria com o dinheiro?

· Qual foi o momento mais feliz da sua vida?

· O que você acha que seria um programa perfeito para um casal?

· Onde você mais gostaria de estar agora?

· Se avisassem que o mundo iria acabar daqui a 10 minutos, o que você faria?

· O que faz você dar mais risada?

· Se você pudesse ser qualquer outra pessoa quem você gostaria de ser?

· O que você mais gostaria de poder fazer, mas não pode?