O Dilema Do Prisioneiro

Se a Teoria dos Jogos tem na base o interesse dos jogadores em maximizar o ganho pessoal, também é verdade que há nos jogos humanos algo que vai além desse puro auto-interesse. Tem de haver, ou a vida em sociedade seria impossível. Essa questão é muito bem captada por um jogo que se chama “o dilema do prisioneiro” – formulado e estudado na década de 1950 por matemáticos de Princeton, a mesma universidade de Einstein, Von Neumann e Nash. Funciona assim: dois criminosos praticam um crime juntos. São presos e interrogados separadamente. A polícia não tem provas contra eles e a única forma de condená-los é um delatar o outro. Cada prisioneiro tem uma escolha: calar ou acusar o companheiro. Se os dois ficarem quietos, ambos serão postos em liberdade. A polícia, querendo uma solução rápida para o caso, oferece alguns incentivos: o prisioneiro que denunciar o outro ganha a liberdade e ainda por cima leva um prêmio em dinheiro. O outro pegará prisão perpétua. Qual a escolha lógica?

Ambos começam a pensar. Se os dois se acusarem mutuamente, os dois serão condenados. O melhor a fazer é calar, pois ambos serão soltos. Mas o prisioneiro A sabe que B está pensando a mesma coisa. E sabendo que não pode confiar no colega, percebe que o menos arriscado é denunciar B. Sim, pois se esse calar, A estará livre. Se o outro igualmente o denunciar, bem, A teria de cumprir a pena de qualquer forma – pelo menos não ficará preso sozinho. Acontece que B pensa exatamente da mesma maneira. Resultado: ambos são levados, pela fria lógica, para o pior resultado possível: traição mútua e prisão dos dois.

Para investigar o “dilema do prisioneiro” mais a fundo, o cientista social Robert Axelrod, da Universidade de Michigan, Estados Unidos, promoveu, em 1980, um torneio em que os participantes apresentariam programas de computador representando os prisioneiros. Os vários programas seriam confrontados aos pares e cada um deles teria apenas duas opções – trair ou cooperar. Havia um detalhe, porém: em vez de jogar uma única vez, cada par de programas jogaria um contra o outro 200 vezes seguidas. Note que num “dilema do prisioneiro”, o melhor para cada jogador é trair enquanto o oponente coopera. O pior para cada jogador é ele cooperar enquanto o outro trai. Alguns dos programas participantes jogavam com estratégias muito complexas. Mas o vencedor, para surpresa geral, foi uma estratégia muito simples chamada tit for tat, que, em tradução livre, significa “olho por olho”. A estratégia tit for tat – ou TFT – era expressa em um programa de apenas quatro linhas. Sempre começava cooperando.

E depois fazia exatamente o que o oponente tivesse feito no lance anterior: traía, se tivesse sido traída. Cooperava, caso tivesse obtido cooperação.

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *