Salvar da Bruxa – Dinâmica de Recreação

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1- Passos:
– A bruxa traça vários círculos dentro de seus domínios, como no esquema abaixo (no chão). No domínio da bruxa só ela pode entrar. Os outros jogadores ficam dispersos.
Montar exemplo do Domínio
– A bruxa sai em perseguição dos jogadores. Cada um que ela apanhar, será colocado num dos círculos. Os companheiros poderão salvar os colegas prisioneiros sem, penetrar nos domínios da bruxa, mas estendendo a mão para os mais próximos, e este, por sua vez, para os dos outros círculos, sem sairem dos próprios círculos.
– Se a bruxa colocar mais de um prisioneiro num só círculo estes não poderão ser salvos.
– Os jogadores, que forem aprisionados mais de uma vez, serão auxiliadores da bruxa.
– Será vencedor o jogador que não se deixar aprisionar.

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